Untiy中的Canvas对象中的Rendermode各种类的区别

在 Unity 中,Canvas 是 UI 系统的核心组件,而 Render Mode(渲染模式)决定了这个 UI 是如何被渲染的CanvasRender Mode 属性有三种选项,每种模式决定了 UI 元素的位置和渲染方式:


🎨 Render Mode 的三种类型:


1. Screen Space – Overlay(屏幕空间 – 覆盖)

✅ 作用:

  • UI 元素固定显示在屏幕最上层,不受相机影响
  • UI 分辨率根据 CanvasScaler 自动适配。
  • 最常见的设置方式,用于大多数 2D UI,如按钮、面板、血条、提示框等。

🔧 特点:

  • 不需要指定 Camera。
  • UI 永远贴在屏幕上,随着窗口大小缩放。
  • 排序根据 Canvas.sortingOrder 控制。

📌 使用场景:

  • 静态 UI、HUD(例如生命值、积分、菜单等)。

2. Screen Space – Camera(屏幕空间 – 相机)

✅ 作用:

  • UI 看起来也贴在屏幕上,但通过一个摄像机渲染
  • 可以添加景深、后处理等效果。

🔧 特点:

  • 需要指定一个 Camera。
  • UI 会根据该摄像机的视角决定显示效果。
  • 可设置 Plane Distance(与摄像机的距离)。

📌 使用场景:

  • UI 需要和 3D 场景某种方式融合,比如带有深度感、阴影或模糊处理的 HUD。

3. World Space(世界空间)

✅ 作用:

  • UI 元素以 3D 物体的方式存在于场景中,可以被其他摄像机看到。
  • 类似一个 3D 面板,UI 有物理位置和旋转角度。

🔧 特点:

  • Canvas 就像一个 3D 面板。
  • UI 受物理遮挡、光照影响。
  • 尺寸和位置需手动调整(没有自动适配)。

📌 使用场景:

  • 游戏中嵌入式 UI,例如:
    • 角色头顶的血条。
    • 世界中的操作面板、提示箭头。
    • VR/AR 中的交互 UI。

总结对比:

模式是否受摄像机影响是否适合静态 UI是否有3D空间位置使用难度
Screen Space – Overlay❌ 否✅ 是❌ 否⭐ 最简单
Screen Space – Camera✅ 是✅ 是❌ 否⭐⭐ 适中
World Space✅ 是❌ 否✅ 是⭐⭐⭐ 较复杂

如果你在做 2D 游戏或一般 UI,推荐使用 Screen Space - Overlay
如果你希望 UI 有景深效果或参与 3D 渲染,使用 Screen Space - Camera
如果你希望 UI 像游戏物体一样存在在世界中,使用 World Space

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